Игра «Белки, шишки, орехи»

Игра «Слушай!»

Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” — и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени. Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему). Игра «Кошки-мышки»

Выбирают «кошку» и «мышку». Все остальные играющие становятся в круг и берутся за руки. Кошка встает за кругом, мышка остается внутри круга. Кошка все время старается прорваться к мышке, ей во что бы то ни стало нужно прорваться внутрь круга. Но несчастного мышонка спасают все остальные игроки: они не дают кошке проскочить снизу, быстро опуская руки; стараются помешать перелезть кошке через свои сомкнутые руки, дружно поднимая их вверх. Если же кошка вдруг прорвалась в круг, играющим следует быстро разомкнуть руки, «порвать цепь», чтобы мышка смогла выскочить за круг. Игра заканчивается, когда кошке удалось поймать мышку. Игра «Совушка»

Выбирают водящего — «совушку», остальные дети — птички, которые свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. «Совушка» сидит в дупле (обозначенное на площадке место). Когда ведущий произнесет слово «Ночь», совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками. Птички по сигналу «Ночь» должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того «совушка» уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку. Когда ведущий скажет: «День», «совушка» прячется в дупло, а птички, кроме уведенных совушкой, начинают летать. Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек. Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется. Игра «С кочки на кочку»

Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии (10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой. Игра «Посмотри и запомни»

Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков. Игра «Выше ножки от земли»

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.  Игра «Наседка»

Чертится круг диаметром метр или полтора — «гнездо». В центр кладутся камешки или мячики — «яйца». Выбирается водящий — «наседка», который охраняет это гнездо. Остальные игроки стараются стащить «яйца», но так, чтобы водящий их не поймал. Пойманный игрок сам становится «наседкой». Игра продолжается, пока все «яйца» не будут украдены. Игра «Бездомный заяц»

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here